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“复古游戏”的集大成者——评《铲子骑士》

网络 2020-01-22

有的游戏本身就是为“复古”而生,它们可以带我们去回顾美好的过去。

今天要向大家介绍的《铲子骑士》可以说是目前为止“复古游戏”中最为优秀的集大成者,它的开发小组是Yacht Club Games,是美国众筹网站Kick Starter上的一个众筹项目,开发成本大约在30万美金,虽然相比某些开发经费上亿的“史诗级产品”这点经费少得可怜,但《铲子骑士》确实将这笔钱的作用发挥到了极致。

一、向经典致敬

《铲子骑士》最为突出的地方,在于它能够比别的任何一款“复古游戏”都更能勾起玩家对过去的回忆。

比如主角人物身上的蓝色铠甲可能会让很多那个时代过来的玩家想到《洛克人》。除此之外,铲子骑士需要对战的BOSS大部分并不是身形巨大的“大块头”而是和他差不多身材的反派,这也是《洛克人》里经常出现的BOSS类型。

主角手上的铲子以及他挥舞铲子的动作也会很容易让人联想到横版过关游戏《忍者外传》。

主角跳起之后向下攻击的动作则会让很多老玩家想到《唐老鸭梦冒险》。

而特殊的远程攻击方式则是向《恶魔城》致敬,大家可以在下图中看到,主角投掷的武器和西蒙·贝尔蒙特使用的飞斧极为相似,无论是从外观还是动画效果上来说都是(在投掷出去之后还会在空中进行旋转)。

而该作的关卡又让大家看到了《超级马里奥3》的影子,关卡是在“世界地图”上进行自主选取,同时保留了在世界地图上“遇敌”的遭遇战部分。

在城市里你可以进行升级并和其他的NPC进行互动,无论是这个机制还是其视觉效果,都和《塞尔达传说2》基本一致。

可以说,《铲子骑士》并不是完全地对某一款早期的经典游戏进行简单的复刻,而是从整个NES游戏历史中寻找开发的灵感与素材,将它们科学合理地进行糅合,来制作一款供玩家来追忆八位机岁月的复古游戏,这款游戏能让你产生太多联想,包含了太多经典之作的要素,有的玩家在体验过《铲子骑士》之后甚至会不禁喊道:“这就是我的童年!”

二、取其精华,去其糟粕

虽然是一款“复古游戏”,但是由于《铲子骑士》并没有和任何一款特定的老游戏进行“捆绑”,所以制作组可以很方便地去除那些老游戏中给玩家造成不良体验的缺陷,仅仅从中抽取精华体现在其中。

因为当一名玩家在试图回忆某个老游戏甚至是某个老的游戏系列时,玩家们回忆的并不只是游戏产品本身,他们回忆的还包括了当年自己对游戏的感受、感知(当时玩家们对老游戏的体验片段)。这会导致记忆与现实完全不同,在回忆中老游戏的画面、音乐、音效还有游戏体验可能都会被我们的记忆“美化”,我们可能会对游戏真实的关卡难度、剧情流程的长短产生偏差,只留下了那些难忘的“美好”的部分。比如说对于《天使之翼》(《足球小将》的FC游戏),一些玩家的记忆可能就是在当时看来十分酷炫的“梦幻过人”特效,球队里有哪几个令人印象深刻的强力球员,或者是小时候感到颇有新意的球员养成和经验、升级系统。但是其中不近人情影响体验的一些设定可能就会被忘记,比如当时玩到《天使之翼》的玩家基本上玩的都是日文版,几乎所有的选项都要靠猜测和尝试,并且在试出选项的对应效果之后还要把看不懂的日文抽象成“图形化记忆”(根据对应日文的“形状”来记忆),或者是“序列化记忆”(第几个选项对应的含义是什么)。还有FC版的《天使之翼》存档的方式只能是密码,在那个时候年幼的我们要么根本不理解如何使用密码进行存档和读档,要么就是家里用的“游戏机”根本不就不支持存读档,因为我相信有一部分玩家和我一样是在当时的“电脑VCD”上通过“N合一”的光碟接触到那款作品的。

无论是“语言障碍”还是存读档的问题都不会给我们留下美好的回忆,但随着时间的流逝,很显然在我们的记忆里《天使之翼》基本上只剩下了美好的一面,这就是记忆的偏差,这就是我们在回忆老游戏时记忆的“美化”作用。相比那些让我们不快的麻烦,我们确实更容易记住那些让我们感到新奇的机制,通关之后的喜悦,有代表性的角色,和亲友们一起玩耍的快乐。

而《铲子骑士》很聪明地避开了会给玩家们带来糟糕体验的部分,通过自己巧妙的设计满足了玩家们内心对“复古游戏”的绝大多数期望。

它有选择性地吸收了整个八位机游戏史上经典之作的优秀之处,比如借鉴《超级马里奥》系列的平台关卡和矮小角色所追求的精确和一致性;借鉴《洛克人》系列的隐藏BOSS元素;还有《铲子骑士》并没有为玩家们设置任何“教学关”,而是在正式的关卡中通过循序渐进的关卡难度掌握游戏技巧,这一点和各种八位游戏也完全相符,如果这款作品就像当代的时髦游戏一样要让玩家在一段不长不短的教程中去学习游戏的基本操作,熟悉按键,那么其“复古”的感觉就会大打折扣,玩家必然会产生一种超越时代的跳脱感。最后,《铲子骑士》里玩家的死亡动画非常简短,重新开始游戏的速度非常快,并不会像现在的某些游戏一样人物在死亡之后会有一个较长时间的Game Over屏,重新回到游戏也需要进行多次的按键,不得不说,这也是一个非常复古的设计。

同时,《铲子骑士》也移除了那些老游戏中的糟粕部分,比如在《恶魔城》等游戏中,玩家的人物在遭到攻击的时候会被击退并失去控制,然后这就很可能导致人物摔下深渊死亡;但是在《铲子骑士》里,系统给予了玩家们在空中对人物进行一定程度控制的能力,这可以避免很多次因高空坠落导致的死亡,让玩家在空中对人物的方向进行调整,让其降落到安全位置。

三、对当代游戏的借鉴

除了对经典老游进行“去粗取精”之外,《铲子骑士》也合理地借鉴了当下新游戏的设计内容,比如玩家在游戏中死亡之后会损失身上的金钱,后续玩家需要回到自己上一次的死亡地点将自己掉落的物资进行回收,这个是类似于《暗黑破坏神》和《黑暗之魂》系列的死亡机制。虽然这样的设计会增加死亡带给玩家们的受挫感,却也让游戏中的死亡有了必要的紧张感,试想如果死亡惩戒程度不够的话,玩家就很难在游戏中全身心地投入进行操作,甚至会对自己的失误毫不在乎。但是《铲子骑士》里的“检查点”机制却又不会像大多数八位机游戏那样在Game Over以后强迫玩家从头再来。

游戏中的检查点可供玩家破坏,这其实是一种让玩家自主决定游戏难度的机制,打碎检查点之后能够得到不少战利品奖励,但所要付出的代价则是当玩家死亡时再也无法返回那个检查点,潜在的风险就是玩家如果失误死亡或许就要花费更多时间赶路,这就是一种明显的“风险与奖励相对立”的设计,也是本作不仅仅是单纯向经典游戏致敬,同时也有自己独特巧思的证明之一。

或许可以说,《铲子骑士》本身要比所有的NES游戏都更加进步(说实话也确实应该这样,但各位也知道游戏行业“开倒车”的事情时有发生),比如从剧情和人设上来说,以前绝大多数的八位机游戏讲述的都是一个“英雄救美”的故事,女性角色成了一个个手无缚鸡之力的“花瓶”在等待主角的救援,比如《超级马里奥》里营救碧琪公主,《魔界村》营救主角的爱人,《冒险岛》里有一代也是营救爱人,还有著名的《双截龙1》里一开始也是姑娘被一拳打晕遭到绑架等着主角去救的戏码。

但《铲子骑士》就不太一样,虽然铲子骑士也需要去营救“圆盾骑士”,但圆盾骑士在设定上却是一个有不俗战斗力的强大人物。

而从画面上来说,《铲子骑士》也仅仅是让自己“看起来像”一款NES游戏,玩家们在视觉上也会以为自己在玩一款NES游戏,但其实本作完全没有受到NES机能的限制,其实如果认真观察的话就会发现,首先它能够完全适配当前多款终端的“宽屏模式”。其次它还有优秀的视差滚动,能够很好地利用前景和背景不同的移动速度来制造整体画面的层次感,这是到了SFC时代才得到广泛实现的技术。

而反观真正的NES游戏则由于受机能限制只能拥有单一的画面层次,所以像是《蝙蝠侠:小丑归来》这样的作品就只能够将整体画面切割成N行,然后在不同的一行中填充不同的动画和背景来“伪装”出这种效果。

另外,还有一点非常明显,《铲子骑士》的粒子效果和色彩种类也远远超出了NES的技术范畴。

游戏的音乐也可圈可点,非常精细,但值得一提的是这对于当年在美版NES机上进行游戏的玩家来说,音乐与音效上的改进可能并不明显,因为当年的美版NES采用的是Konami研发的VRC6芯片,在声音的表现上相较日版的FC多了3个音频通道,所以当时美版NES在游戏音乐和音效上都比日版FC听起来让人觉得更加精致。

除了有更加精细的音乐与音效之外,《铲子骑士》还进行了一个比较大的改动——原版的NES游戏中音效会对背景音乐产生影响,由于当时的音效和背景音乐都处在同一个频道上,所以两者并不能够同时播放出来。但是本作中并没有对这个稍有缺陷的效果进行“还原”,而是让两者可以同时播放,这是大多数玩家都不会注意到的一个点,因为《铲子骑士》的音效和背景音乐听起来都充满了浓浓的NES游戏气息,这就是之前曾经提到过的,老游戏在玩家们记忆中被修饰过的样子。

四、结语

《铲子骑士》的优秀主要是做到了三点:

从多款优秀的经典作品取材,并不和某一款产品进行“捆绑”,这让它有了更加广阔的设计思路;

对经典作品取舍得当,将那些带给玩家们美好回忆的,或者是游戏本身标志性的元素提取出来,同时舍弃掉那些会给玩家们带来不良体验的部分,相当于制作了一款“玩家们心目中理想的”作品;

虽然采用了很多玩家熟悉的复古设计,但也加入了很多当代游戏中的创新元素,让玩家们的游戏体验得到了优化。

综合关卡设计,画面风格,操作手感,游戏机制以及玩家情怀等多个角度来看,《铲子骑士》都足以达到“复古游戏”制作的教科书级别。无论是硬核的横版动作游戏爱好者,还是对NES游戏有满满情怀的老玩家,这都是一款不容错过的优秀作品。



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